Baldur’s Gate II : le chef-d’œuvre culte qui a redéfini le RPG il y a 25 ans

Retour sur un jeu fondateur dont l’héritage continue de façonner les plus grands RPG modernes.

Par
Christian Morizot
Christian Morizot
Pigiste ardu
Christian Morizot, c’est un peu le couteau suisse du numérique : pigiste depuis presque dix ans, il a roulé sa bosse dans la tech et le...
10 Minutes de lecture
© Photo : BioWare

Vingt-cinq ans après sa sortie, Baldur’s Gate II reste l’un des piliers du jeu de rôle sur ordinateur. Pensé comme une suite ambitieuse, façonné dans le chaos et porté par une écriture d’une rare densité, le titre de BioWare continue d’influencer les créateurs de Mass Effect, Dragon Age et Baldur’s Gate III. Entre innovations narratives, développement tumultueux et univers d’une ampleur inédite, son impact résonne encore aujourd’hui dans toute l’industrie.

Baldur’s Gate II : le chef-d’œuvre culte qui a redéfini le RPG il y a 25 ans
© Photo : BioWare

Un développement chaotique devenu légendaire

Après le succès du premier opus en 1998, le studio s’est immédiatement lancé dans la production de sa suite. L’équipe disposait d’un atout majeur : l’Infinity Engine était déjà opérationnel. Cet outil technique permettait aux designers de se concentrer sur la création pure plutôt que sur les aspects techniques. Le producteur Ray Muzyka voulait des relations entre personnages dignes de Final Fantasy et l’intégration de monstres emblématiques de Donjons et Dragons.

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Kevin Martens, le designer principal du jeu, explique que l’équipe a littéralement déversé toutes ses obsessions dans le projet. Les développeurs ont puisé dans leurs souvenirs de campagnes de jeu de rôle, leurs lectures de fantasy préférées et leurs références au Temple du Mal Élémentaire. Cette approche maximaliste a rapidement transformé le développement en un monstre ingérable.

L’équipe a choisi la nation d’Amn comme cadre principal précisément parce que cet univers était peu exploré dans les règles officielles de Donjons & Dragons. BioWare pouvait ainsi modeler ce territoire à sa guise sans contrarier les puristes. Athkatla, la capitale, s’inspire à parts égales de Venise et de Constantinople. La ville se compose de sept districts distincts dans lesquels le joueur croise vampires, génies, marchands et voleurs.

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Baldur’s Gate II : le chef-d’œuvre culte qui a redéfini le RPG il y a 25 ans
© Photo : BioWare

Une écriture monumentale et des personnages inoubliables

Baldur’s Gate II comptait environ 1,8 million de mots au total. Lukas Kristjanson, responsable de l’écriture du personnage de Jaheira, précise que cette seule compagne avait plus de dialogues que les 25 compagnons réunis du premier opus. Les 17 personnages recrutables du second volet bénéficiaient tous d’histoires détaillées et de motivations claires.

Les romances entre le joueur et certains compagnons constituaient une expérimentation audacieuse pour l’époque. David Gaider, designer et scénariste, raconte que personne ne pensait que les joueurs s’intéresseraient à cet aspect.

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Le directeur, James Ohlen, considérait que le public venait combattre des dragons, pas tomber amoureux. Gaider lui-même affirme ne pas être romantique et avoir tenté d’échapper à cette tâche. Il a finalement écrit la romance avec Anomen, le clerc arrogant que tout le monde adorait détester.

Jaheira incarnait la Harper terre-à-terre et était une figure emblématique de la franchise. Sa quête personnelle fusionnait avec sa romance potentielle, créant un système d’embranchements narratifs si complexe que l’outil de visualisation Dotty n’arrivait plus à le gérer. Kristjanson plaisante en disant qu’il paie encore aujourd’hui la dette karmique de ce casse-tête. James Ohlen avait fini par accrocher une pancarte sur sa porte : « Si c’est à propos de Jaheira, ne frappez pas. »

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Un monde ouvert foisonnant de choix et de ramifications

Le second chapitre du jeu contient environ la moitié du contenu total. Votre objectif principal est de réunir 20 000 pièces d’or afin d’obtenir l’aide de la guilde des voleurs ou des vampires. Cette structure offrait une liberté totale : exploration sauvage, combats d’arène clandestins, chasse aux trésors dans les tombes ou gestion d’un fief personnel. Vous pouviez affronter des clans de vampires dans des sépultures couvertes de hiéroglyphes, vous mêler aux conflits entre familles dirigeantes à Trademeet ou devenir seigneur féodal.

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Cette architecture narrative est apparue presque par accident. Gaider compare le développement à un serpent avalant une maison. Le chapitre 2 grossissait de manière exponentielle et menaçait de faire planter l’ensemble du projet. Pourtant, les développeurs craignaient que le jeu soit trop court. Martens trouve cette inquiétude ironique quand on sait que le jeu propose 240 heures de contenu.

Les traumatismes personnels définissent les personnages principaux. Anomen est insupportable jusqu’à ce qu’on découvre son père tyrannique, digne du roi Lear ou de Tywin Lannister. La Drow Viconia subit la persécution de son peuple et des autres races. Elle incarne le stéréotype maléfique des Drows, ce qui renforce les préjugés et perpétue le cycle. Même le gnome comique Jan Janssen cache une mélancolie liée à ses échecs sentimentaux.

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Baldur’s Gate II : le chef-d’œuvre culte qui a redéfini le RPG il y a 25 ans
© Photo : BioWare

Une production sauvée in extremis par une course contre la montre

Six mois avant la sortie prévue pour Noël 2000, Feargus Urquhart, de Black Isle Studios, a rejoint l’équipe pour reprendre le contrôle. Brian Fargo, le PDG d’Interplay, lui avait confié que l’entreprise risquait la faillite si Baldur’s Gate II ne sortait pas à temps. Urquhart a installé des tableaux blancs dans les couloirs de BioWare. Chaque quête était marquée de deux croix : la première indiquait que le concepteur la considérait comme terminée, la seconde que l’équipe de contrôle qualité l’avait testée sans trouver de bugs.

De nombreuses quêtes ont été supprimées, dont une mission autour d’un culte d’araignées qui avait provoqué l’indignation de l’équipe. Mais certains ajouts de dernière minute ont survécu. Les développeurs ont créé la quête du bosquet des druides en trois jours pour respecter leur principe : chaque classe devait posséder son propre bastion.

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Le méchant Irenicus a subi une refonte majeure en fin de développement. Pendant 90 % de la production, il était un humain simple et mégalomane. James Ohlen souhaitait en effet créer un lien personnel entre le vilain et la cité elfique de Suldanessellar. Irenicus est alors devenu un elfe exilé, ancien amant d’une reine elfe, dont l’âme a été volée après des expériences blasphématoires sur l’immortalité.

La phase finale de développement a été brutale. Les développeurs dormaient au bureau et erraient en pyjama dans les locaux. Martens se souvient d’une rébellion contre les pizzas Domino’s servies chaque soir. La direction a finalement opté pour de la cuisine thaïlandaise, ce qui a amélioré le moral et l’apport nutritionnel. Kristjanson souligne que ce sentiment d’appartenance poussait les équipes à s’investir totalement. Gaider avoue que tout le monde pensait que le résultat serait horrible à la sortie.

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Baldur’s Gate II : le chef-d’œuvre culte qui a redéfini le RPG il y a 25 ans
© Photo : BioWare

Un héritage fondateur qui inspire encore le RPG moderne

Baldur’s Gate II est sorti en août 2000, truffé de bugs. Pourtant, l’accueil fut triomphal. Les qualités d’écriture et la richesse de l’aventure Donjons & Dragons ont éclipsé les problèmes techniques. Le jeu a établi un précédent pour les RPG brillants malgré leurs défauts, annonçant The Elder Scrolls et Baldur’s Gate III.

Le titre a posé les fondations de la narration intimiste centrée sur les compagnons. BioWare a affiné cette « formule BioWare » dans Mass Effect et Dragon Age. Gaider souligne que Baldur’s Gate II a contribué à relancer l’intérêt pour Donjons & Dragons à une époque où sa popularité déclinait. La troisième édition des règles et le jeu de BioWare sont sortis simultanément en 2000, raviveant l’intérêt du public.

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Kristjanson explique que laisser la propriété créative aux développeurs est essentiel. Si vous imposez simplement votre vision, personne ne s’investit vraiment. Baldur’s Gate II fonctionnait comme un archipel, où chaque designer régnait sur ses îles et où les idées circulaient librement entre eux. Le Copper Coronet et ses bas-fonds, les égouts abritant des cultes secrets, les cités drows au design obsessionnel, les rues crasseuses et vivantes d’Athkatla : chaque recoin du jeu témoigne du talent d’un créateur déterminé à laisser son empreinte.

Vingt-cinq ans plus tard, Baldur’s Gate II demeure une référence incontournable. Les développeurs de jeux de rôle se réfèrent encore à ce titre comme à un codex. L’anthologie d’aventures Donjons & Dragons, articulée autour d’une intrigue centrale, conserve son pouvoir d’attraction. Le style visuel est toujours agréable à l’œil, malgré l’évolution des conventions. À l’instar d’un chef-d’œuvre de la peinture romantique, sa qualité traverse les générations.

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