Les superstars de jeux vidéo des années 90 : Sonic, Mario, Crash et la bataille des mascottes légendaires

Entre vitesse, pixels et attitude rebelle, les superstars du jeu vidéo des années 90 ont transformé l’industrie en phénomène culturel mondial.

Par
Christian Morizot
Christian Morizot
Pigiste ardu
Christian Morizot, c’est un peu le couteau suisse du numérique : pigiste depuis presque dix ans, il a roulé sa bosse dans la tech et le...
9 Minutes de lecture

Les années 90 ont vu naître une véritable guerre des mascottes. Sonic, Mario, Crash, Lara Croft… chacun symbolisait une marque, un style et une époque. Cette décennie bouillonnante a redéfini l’identité du jeu vidéo, passant du simple divertissement à une industrie culturelle influente. Retour sur ces superstars de jeu vidéo des années 90 qui ont façonné l’imaginaire collectif et marqué à jamais l’histoire du gaming.

Les superstars de jeux vidéo des années 90 : Sonic, Mario, Crash et la bataille des mascottes légendaires
Sonic (1991)

L’avènement de Sonic et la révolution des mascottes

Sonic le hérisson en est la preuve vivante. Lorsqu’il a débarqué sur Mega Drive, Sega n’était pas encore un géant du jeu vidéo. Mario dominait largement le marché avec sa silhouette reconnaissable entre toutes. Mais Sonic apportait autre chose : une vitesse folle, un regard dédaigneux et une attitude qui parlait à une nouvelle génération. Il n’était pas gentil. Il n’était pas mignon. Il était cool. Et ce détail faisait toute la différence.

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Paul Glancey, un ancien journaliste de CVG, explique que Sonic avait un impact considérable sur un public jeune qui trouvait le personnage aspirant. Face au plombier moustachu de Nintendo, Sonic apportait cette touche d’attitude et de modernité qui séduisait les joueurs.

Cette réussite a déclenché une véritable frénésie. Les éditeurs ont alors multiplié les tentatives pour créer leur propre mascotte capable de rivaliser avec les géants déjà établis. Le marché s’est retrouvé inondé de créatures anthropomorphes aux traits distinctifs.

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Kirby (1992)

La prolifération des mascottes animales

Le succès de l’hérisson bleu a provoqué une ruée. Du jour au lendemain, chaque studio voulait sa propre mascotte. Les plateformes se sont alors remplies de créatures poilues aux caractéristiques parfois absurdes. Bubsy arborait un humour tape-à-l’œil et ne cessait de parler. Rocky Rodent affichait une crinière punk. Gex citait des séries télévisées à longueur de journée. Certains projets allaient même jusqu’à l’absurde, comme Wild Woody, un crayon anthropomorphe signé Sega, une idée si étrange qu’elle est devenue culte par défaut.

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Earthworm Jim (1994)

Un phénomène global, mais inégal

Sur Super Nintendo, Nintendo n’avait pas besoin de forcer. Mario occupait naturellement le devant de la scène. D’autres personnages, comme Yoshi ou Donkey Kong, complétaient l’univers sans jamais menacer la suprématie du plombier moustachu.

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Mais ailleurs, la course aux mascottes était impitoyable. Sur Amiga, certains titres étaient portés sur les consoles de salon sans véritable soin. Le résultat ? Des conversions médiocres, des graphismes ternes, des animations mal adaptées… Ces versions perdaient en impact face aux originaux, ce qui niait leur crédibilité.

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Rayman (1995)

Les licences dérivées ont également explosé. Les personnages ne se contentaient plus de sauver des mondes virtuels. Ils vendaient des barres chocolatées, des bonbons ou des sodas. James Pond faisait la promotion des biscuits Penguin. Zool vantait les mérites des Chupa Chups. Quant à Cool Spot, il était littéralement un logo ambulant pour la marque 7-Up. À l’époque, ces partenariats semblaient tout à fait normaux.

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Le marketing intégré n’en était qu’à ses balbutiements. Personne ne s’offusquait vraiment de voir un héros de jeu vidéo faire la publicité d’une boisson gazeuse.
À l’époque, des arrangements commerciaux qui paraîtraient grossiers aujourd’hui étaient monnaie courante.

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Crash Bandicoot (1996)

La lassitude du milieu des années 90

Vers le milieu des années 90, un certain épuisement s’est installé. Les joueurs avaient vu passer trop de mascottes interchangeables. Awesome Possum, Radical Rex, Aero the Acro-Bat, tous voulaient briller, mais peu marquaient durablement les esprits. La formule commençait à sentir la répétition. Seul un titre exceptionnel pouvait relancer l’intérêt.

C’est ce qu’a réussi Donkey Kong Country grâce à des graphismes révolutionnaires pour l’époque, réalisés par Rare avec des sprites pré-rendus en 3D. Le gorille costaud, doté d’un nœud papillon rouge, est devenu une icône à part entière, bien loin de son ancêtre arcade.

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Lara Croft (1996)

L’ère de la 3D et le renouveau

C’est à ce moment que la troisième dimension a changé la donne. Crash Bandicoot, Spyro le dragon ou Banjo-Kazooie ont bénéficié d’un double avantage : des univers inédits et une technologie qui donnait vie à leurs personnages comme jamais auparavant. Voir un héros évoluer librement dans un espace tridimensionnel était une expérience inédite. Même les anciennes mascottes ont su trouver une seconde jeunesse. Donkey Kong, revisité en 3D, a offert des sensations inoubliables à ceux qui l’ont découvert pour la première fois.

Curieusement, Sony n’a jamais officialisé de mascotte. Aucun personnage n’a été désigné comme le visage principal de la marque. Pourtant, Lara Croft, l’héroïne de Tomb Raider, est devenue l’un des symboles les plus puissants de cette époque. Humaine, réaliste, armée et déterminée, elle prouvait qu’il n’était pas nécessaire d’être un animal anthropomorphe pour captiver. Elle représentait une autre voie, plus mature et plus directe.

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Pas de visage, mais des millions d’adeptes

Le cas de Pokémon est particulier. La série ne repose pas sur un seul personnage. Si Pikachu est souvent mis en avant, des dizaines d’autres créatures, Salamèche, Ronflex, Carapuce, suscitent une fidélité égale, voire supérieure, chez les fans.

Ici, le concept même de mascotte évolue. Il ne s’agit plus d’un leader unique, mais d’un ensemble riche et varié. Contrairement à bien des héros oubliés, ces monstres ont traversé les décennies sans faiblir.

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Spyro (1998)

Des héritages contrastés

Aujourd’hui, les fabricants de consoles ne ressentent plus le besoin d’avoir une mascotte officielle. L’industrie a mûri et les stratégies marketing se sont diversifiées. Pourtant, certains personnages traversent les décennies avec une popularité intacte.

Sonic continue de prospérer, avec des succès hollywoodiens récents qui témoignent de son importance culturelle. Kirby, lui, travaille sans relâche depuis ses débuts sur Game Boy, explorant tous les genres possibles. Crash Bandicoot a bénéficié d’un remaster de sa trilogie originale et d’une nouvelle suite sortie en 2020.

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D’autres mascottes ont connu des destins moins glorieux. Rayman n’est plus apparu depuis Rayman Legends en 2013. Spyro a erré dans les limbes avant de revenir avec un remake de sa trilogie. Earthworm Jim attend hypothétiquement un retour sur Amico, qui pourrait marquer sa renaissance.

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Banjo & Kazooie (1998)

La nostalgie comme moteur ?

L’engouement pour les successeurs spirituels, comme Yooka-Laylee, et le succès nostalgique de Sonic Mania ou de la Crash Bandicoot N. Sane Trilogy indiquent que les survivants des années 90 sont là pour durer. Les joueurs qui ont grandi avec ces personnages transmettent leur passion aux nouvelles générations.

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Daley Eve Johnson, designer chez Playtonic Games, explique que cette résurgence s’inscrit dans un changement général vers des jeux feel-good. Les joueurs recherchent des expériences détendues et mignonnes après s’être stressés avec des titres intenses et sombres.

Une génération marquante

Les superstars du jeu vidéo des années 90 ont façonné le gaming moderne plus qu’on ne l’imagine. Elles ont établi des codes marketing, repoussé les limites du merchandising et créé des univers qui résonnent encore aujourd’hui. Cette période reste une référence pour comprendre comment un personnage peut transcender son médium d’origine.

L’héritage de cette époque se mesure à la reconnaissance immédiate de Sonic, Mario ou Crash par plusieurs générations de joueurs. Ces icônes ont accompagné l’évolution technologique, de la 16 bits à la 3D polygonale, prouvant ainsi leur capacité d’adaptation.

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